《戰鎚西格瑪時代》是一款戰鬥遊戲:強大的英雄、恐怖的凶獸和經歷無數戰火磨煉的戰士之間的對抗。近戰是遊戲的核心元素,在全新版本中,對近戰的規則進行了調整,使這些衝突比以往更具史詩色彩。
命令的更改意味著反制衝鋒和蠻橫突破是扭轉戰局的強大全新因素。現在每個微縮模型的戰鬥範圍都在3吋半徑內,這個簡單的變化會產生許多深遠的影響,從而帶來更流暢、更令人滿意的近戰階段。
《西格瑪時代》中的近戰
熟悉當前版本的玩家會發現新的流程非常相似:單位仍然以衝鋒的方式進入近戰從而發起攻擊,但這些在新的版本中,會用具有明確定義的宣佈和效果步驟的技能來進行表現。
在全新版本中,操作順序通常要清晰得多。不再出現「階段開始」或「階段結束」的子階段:而是改為在每個階段,該回合的活躍主要玩家都可以按照他們想要的順序使用他們的任何技能,接著換他們的對手按照自己的順序使用技能,比如硬皮小子的盾擊(Shield Bash)和鮮血姐妹的水晶之觸(Crystal Touch)。
近戰階段與其他階段有一個顯著的區別:在兩名玩家都結算了該階段的任何其他技能後,他們輪流啟動單位使用近戰技能,從活躍玩家開始。先攻和後攻的效果仍然在很大程度上存在,發生在標準戰鬥時間的前後兩端。
再加上全面進攻和全面防禦,近戰階段仍然是一個緊張的戰略階段。單位在近戰中不能進行射擊攻擊,除非他們的武器具有近戰射擊技能,所以緊貼著遠程單位是一個很好的反擊機會。
作為近戰技能的一部分,一個單位可以進行跟進移動,使模型最多移動3吋。該單位中的每個模型都必須在距離目標單位更近的地方結束移動,並且必須仍然與開始移動的每個單位處於近戰狀態。
近戰,近戰,近戰!
玩家將熟悉近戰的過程,但也有一些關鍵的變化。未修正的擲骰結果為6,現在稱為暴擊,這個術語可以在攻擊中觸發一系列新的效果,致命傷仍然存在。
總體來說,在整個遊戲中,撕裂的屬性已經降低,但你仍然可以通過全面防禦主動修正你的豁免擲骰,但修正後的最高限制為+1。大多數陣營都缺乏任何其他工具來進一步增加單位的豁免擲骰,因此「豁免疊加」,通過增加額外豁免來抵消撕裂的過程,已經成為過去。
分配傷害點數的方式略有變化。現在不再將傷害點數分配給單位中的模型,而是將傷害點數作為一個整體分配給單位。當分配給一個單位的傷害點數總數等於該單位的生命屬性時,單位的指揮官玩家必須從該單位移除一個模型,但單位必須保持連續性。
這大大加快了傷害的結算速度,防止你忘記哪個模型受到損傷,或者一不小心將傷害點數優先分配給了你單位中的勇士,而後悔莫及。
單位角色
隨著近戰範圍的移除,你可能會面臨一些問題,比如拿鎚子的戰士和拿長矛的戰士是如何進行區分的。因此進一步對每個單位在戰場上的角色來進行區分。武器和戰爭卷軸技能現在為單位提供了特定的角色,我們以雷鑄神兵的懲惡者為例。
他們的武器具有針對衝鋒(+1撕裂)的武器技能,當他們被衝鋒時會獲得額外的撕裂屬性,而如果他們成功使用堅固盾牆技能後,他們便能獲得先攻。
更大的近戰範圍和取消了戰鬥震懾,使成群的氏族鼠和墓穴食屍鬼變得更加危險,但類似巨蜥這樣的怪物步兵更喜歡在這些成群結隊的暴徒中殺出一條血路。他們的針對步兵(+1撕裂)技能可以無情地摧毀盔甲,而狂暴一擊的被動技能可以在讓他們的每次攻擊砸扁更多的敵人。
連續性範圍
所有的移動、衝鋒、跟進和任何其他情況下都必須保持連貫性,這代表了單位是如何一起移動和戰鬥的。單位的連續性範圍現在是½吋,並且單位中的每個模型都需要位於相同單位中至少1個其他模型的連續性範圍內。
7名或7名以上戰士所組成的單位,模型必須保持在至少2名戰友的連續性範圍內,而某些部隊(尤其是由風暴龍守衛等大型模型所組成的單位),在戰爭卷軸上注明了更大的連續性範圍。連續性範圍僅測量水準距離,這意味著模型之間的高度差異並不會影響連續性範圍。
後撤
戰鬥震懾已經成為過去,因為在《戰鎚西格瑪時代》的戰鬥就是為凡世諸域的命運而戰,軍隊帶著堅定的信念進行戰鬥,直至最後一刻。後撤現在是在移動階段可使用的一種技能,這是一種戰術決定,但需要付出D3處致命傷的代價,儘管一些狡猾的傢伙可能使用特殊技能在沒有懲罰的情況下退出近戰,比如某些斯卡文鼠人。
如果想要瞭解更多有關新版《戰鎚西格瑪時代》的內容,請繼續關注我們的文章。
Join my mailing list to receive updates on the latest blog posts and other things.