我們在上週預覽過《戰鎚:舊世界》的規則,深入了回合結構和戰略階段。
現在要來看這款遊戲區別於其他戰鎚遊戲的主要機制之一:移動系統。但在移動前,你需要一個陣型。
陣形
遊戲中的所有單位都會有一種陣形,這將決定它們在戰鬥中的行動方式,包括移動和戰鬥。大多數單位能採用的只有緊密陣形,但有些單位也可以選擇散兵陣形或開放陣形,而巴特尼亞騎士則可以選擇強大的長槍陣形。
緊密陣形單位是底座貼底座的方式列陣,全部面向同一個方向,編成行列作戰。在可能的情況下,每一排都必須有相同數量的模型,而模型數量的寬度必須大於深度。模型會作為一個整體移動和戰鬥-行走、旋轉、衝擊,並將側翼和背面暴露在外。越多的滿編排,戰鬥優勢就越大。
當需要快速移動時,你的單位可以採用縱隊陣形,重組成縱深大於寬度的陣型。以這種方式組成的單位不能衝擊,在戰鬥中也不會獲得後排獎勵,但可以三倍速度移動。
緊密陣形
此單位的寬度大於縱深(像是每排的模型數多於每列的模型數)。因此,此單位便稱為「緊密陣形」。
縱隊陣形
此單位的縱深大於寬度(像是每列的模型數多於每排的模型數)。因此,此單位便稱為「縱隊陣形」。
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散兵陣形特殊規則的單位不需要列隊。單位中的每個模型至少要與一個同單位的模型相距在1吋內,也因此可以呈扇形展開。散兵陣形往往具有很強的機動性,能用遠程火力和打帶跑來騷擾敵方的側翼。同時,開放陣形單位仍以列隊形式作戰,但更快、更敏捷,也更能應對惡劣地形。
移動階段
這還有很多其他的部分,但先來看移動階段。與遊戲中的每個階段一樣,這個階段分為四個部分。
第一個部分是宣告衝擊,在這一階段中,啟動玩家要指定每個要衝擊的單位及其目標。衝擊是展開近戰的唯一方式,但有幾個注意事項:你的單位必須要能看到目標,並且至少有一部分在其前方,你的單位不能是在逃跑中,不能在本回合集結過,也不能已經在近戰中鬥。不過,你可以預先測量與目標的距離。
在這之後,非啟動玩家宣佈衝擊反應。大多數單位可以堅守來應對衝擊,如果擁有遠程武器且距離超過衝擊單位的移動值,就可以宣告堅守並射擊,或者轉向180度嘗試逃跑。不過,如果被追擊成功,就會直接被整個殲滅掉!除此之外,一些特別機警的單位可能會反制衝擊......
第二步是真正開始衝擊移動。為了確定衝擊的範圍,各單位要投擲兩顆骰子,並將其中點數最高的骰子加上移動值。這代表骷髏戰士的衝擊範圍在5吋到10吋間,但巴特尼亞騎士會更危險,他們的迅捷特殊規則會為他們的每次衝擊額外增加D6吋。
如果你在衝擊範圍內,並將旋轉的距離算進去**,將衝擊單位與其目標移動至兩邊的底座相接,並且要使雙方能有最大數量的模型展開近戰。但如果擲骰失敗,則衝擊視為失敗。該單位必須向目標移動全部距離。
第三步是強制移動。這主要是為了應對在上一戰略階段未能集結的逃亡單位,但也包括其他罕見的移動,例如黑夜地精狂熱者的隨機移動,或未能通過愚笨測試的石巨怪。
第四步是剩餘移動,也就是不會導致近戰的常規移動。
移動機制
正如你所期望的那樣,《戰鎚:舊世界》中的移動相當繁複,是一個多模型單位協同行動的遊戲。一般來說,單位可以移動或行軍,並在途中進行旋轉。以移動來說,它們可以在其移動值範圍內移動,並在回合的後續期間可以射擊。行軍則是能讓速度加倍***,但也因此犧牲了比旋轉更複雜的機動能力,以及回合後續的射擊。
旋轉機動
「旋轉」是改變單位面向的最佳方式。旋轉時,以前緣其中一端點作為支點,另一個前緣端點向前旋轉。
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移動時,單位可以旋轉,也就是單位從其前緣的一個前角開始轉動,測量與外側模型的距離。你也可以將一個單位的所有模型轉向90 度或180度,每轉90度會消耗四分之一的移動力;後移或側移則會花費一半的移動力,還能夠調整排列或重整。
衝擊後會發生什麼?我們將在下一篇文章中揭曉......
註1*:換句話說,單位的寬度至少要與縱深一樣,或是高於縱深。
註2**:單位要完成衝鋒需要的旋轉機動距離,會從衝鋒距離中扣除。
註3***:或者如果你夠聰明,可以把他們用縱隊陣形行軍......會更快!