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Posted: 2023-04-21 12:54:48

  新版戰鎚40,000的地形簡單又安全

第41千年的戰鬥並不是發生在空曠的場地和荒涼的停車場,戰場上四散著各種樹葉、廢墟、彈坑和戰爭機械的破敗殘骸。地形為向前挺進的軍隊提供了重要掩護,而在新版的《戰鎚40,000》中,地形的規則就像在作戰的軍隊一樣精簡實用。

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地形為那些能夠利用它的單位帶來了《掩體效益》規則。和以前的版本一樣,這可以讓抵抗遠程攻擊的保護擲骰+1*,但有一個要點。

《掩體效益》不會在3+或更好的盔甲保護對上穿甲值為0的武器攻擊時發生作用。也就是說,單位不會因地形而能強化到有2+保護擲骰。

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掩體效益
破碎的廢墟和扭曲的殘骸提供了可以避開敵人火力的非常需要庇護處。當敵人用他們最猛烈的火砲攻擊時,即使是對小型武器火力毫不畏懼的重裝甲戰士,也會為因有這樣的掩體而心懷感激。

模型有時可以從地形特徵中獲得一定程度的保護。

每當有掩體效益的模型被分配遠程攻擊時,對該攻擊的保護擲骰+1(特殊保護擲骰除外)。有保護值3+或更好的模型,對穿甲值為0的攻擊不會有掩體效益。

複數的掩護效益不能疊加;模型在同一時間只會能受此規則一次。

在當前版本的《戰鎚40,000》中,要想知道單位如何與某些地形互動,需要四個地形類別之一和一張12種不同地形特徵的表格,典型的區域有1到6種特徵需要追蹤。**新版本將其大幅縮減,規則完全由你使用的地形種類決定。

現在,決定一個單位是否會有掩體效益很簡單,只要知道他們的掩體屬於哪一類即可,分別有彈坑、路障、殘礫、山丘、樹林或廢墟。

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彈坑-這類包括如碎石堆的其他小塊地形。這是最簡單的類型,其功能類似於之前版本的區域地形,為完全站在其中的步兵模型提供掩體。即使這些模型對攻擊者來說完全可見,他們也能獲得掩體。

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掩體和碎石堆
許多戰場上都有大量持續轟炸的傷疤。

掩體效益
每當分配遠程攻擊給完全在此地形特徵之上的步兵模型,該模型就對該攻擊有掩體效益。

路障-只要是鉕素管線還是破舊的防線,這類的地形都視為路障。只要該地形部件能夠部分遮擋到單位,且至少有一個攻擊者看不到該單位,該單位距離該地形3吋內的任何模型都可以獲得掩體。由於路障的厚度通常會讓衝擊很難進入敵方單位的1吋內,所以也藉此修改了這種地形的交戰範圍規則。只要攻擊者的目標是路障另一邊的單位,其交戰範圍就能擴充至2吋內。

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路障和燃料管
燃料管和特製的防線是抵抗敵人的絕佳位置。

交戰範圍
・在衝擊階段,如果有敵方單位在此地形特徵的1吋內,在此地形特徵另一側的衝擊單位仍然可以對該敵方單位進行衝擊移動,只要衝擊單位在結束衝擊移動時,盡可能靠近該地形特徵,並在該敵方單位的2吋內。
・在近戰階段,如果目標在此地形特徵的另一側,且在攻擊單位的2吋內,該單位還是可以發起近戰。

掩體效益
每當分配遠程攻擊給在此地形特徵3吋內的步兵模型,如果目標單位有模型因此地形特徵的關係,對攻擊單位的每個模型來說沒有完整可視,該模型就對該攻擊有掩體效益。

 

殘礫-這種地形包括任何單位無法結束行動的物件,例如筒形物、雕像和成堆廢棄物的《技師工作室》。當這些地形部分地阻擋了攻擊單位的模型時,無論範圍或大小,這些都會給予掩體。

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戰場殘礫
無論是廢棄的工業機械、動力反應爐、古老的雕像,還是其他戰爭殘留物,這些在第41千年的戰場上隨處可見。

掩體效益
每當分配遠程攻擊給模型,如果該模型因此地形特徵的關係,對攻擊單位的每個模型沒有完整可視,該模型就對該攻擊有掩體效益。

 

丘陵-丘陵地形類型也包括單位可以站在上面的實體建築,如《戰區:邊境地帶-登陸台》 或《軍務局裝甲貨櫃》。模型和其他地形特徵只要不是懸空狀態,就可以放在丘陵上,。而且就像碎礫一樣,丘陵會給它部分遮擋的東西提供掩體。這會引發一些棘手的近距離交火,因為丘陵的邊緣本身就會妨礙單位之間的上下對射。

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山丘和密封結構
密封的碉堡、機械區的起重台通道、裝甲貨櫃,甚至是一個簡單的小山丘,都可以在敵人的視線之外為部隊提供一個優越的視點。

掩體效益
每當分配遠程攻擊給模型,如果該模型因此地形特徵的關係,對攻擊單位的每個模型沒有完整可視,該模型就對該攻擊有掩體效益。

 

樹林-任何完全在樹林內的模型***,或者被不在樹林內的單位,其視線要穿過樹林地形區域時,都視為非完整可視,並獲得掩護效益。

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樹林
在許多屍橫遍野的戰場上,生長著扭曲的林地和外星的植物,這些會遮蔽火線,減緩推進的速度。

可視性
完全在此地形特徵內的模型和單位,對確認視線的模型來說,永遠視為沒有完整可視。同樣,如果一個不完全在此地形特徵內的模型必須將視線穿過或越過此地形特徵才能看到另一個模型,對確認視線的模型來說,永遠視為沒有完整可視,且另一個模型就會有此地形特徵帶來的掩體效益。航空體高聳模型是例外;這些模型的可視性如常判定,即便此地形特徵完全在其和觀察模型的視線之間。完全在此地形特徵內的模型可以如常將視線看出外面。

掩體效益
每當分配遠程攻擊給模型,如果該模型完整在此地形特徵內,或者對攻擊單位來說,因此地形特徵的關係,對攻擊單位的每個模型沒有完整可視,該模型就對該攻擊有掩體效益。

 

廢墟-只要視線會穿過這些殘破和受損結構體的面積,就會完全擋住***,不管你從當中的哥德式花窗可以看到多少東西。否則,內外的人可以相互射擊。

有一定高度的廢墟可以提供攻擊者有利的位置,也因此帶有《俯衝火力》的規則。當攻擊模型在離地面6吋以上的地方,向地面上的目標射擊時,能使遠程攻擊的穿甲值化1,也是抵銷掉其他單位掩體的好辦法。

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廢墟
銀河系中到處都是曾經輝煌的城市殘骸,無數軍隊在這些空殼中躲避敵人的轟炸。

俯衝火力
每當完整在此地形特徵內的模型進行遠程攻擊,如果該模型離地面有垂直6吋或更高,且該目標單位的每個模型都在地面,該攻擊的穿甲值強化1。

掩體效益
每當分配遠程攻擊給模型,如果該模型完整在此地形特徵內,或者對攻擊單位來說,因此地形特徵的關係,對攻擊單位的每個模型沒有完整可視,該模型就對該攻擊有掩體效益。

 

你可以點擊下方連結,了解目前迄今所討論的規則和最新資訊。下週我們要來看電影式預告中,能夠將《終結者》撕成兩半的《泰倫蟲族》首領。


* 不包含特殊保護。

** 從技術上來說,會有超過12,000種可能的地形類型。

*** 除非他們有航空體或高聳的關鍵字。

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Tags: 戰鎚40000 戰鎚40K十版

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